Перейти к содержимому

Оперативная и достоверная информация о самых важных событиях в стране и мире. Только факты, без лишнего.

Основное меню
  • Главная
  • Главные новости
  • Гороскоп
  • Здоровье и благополучие
  • Культура
  • Наука и Технологии
  • Образование и Карьера
  • Общество
  • Путешествия и Туризм
  • Спорт
  • Экономика и Бизнес
Кнопка: светлая/темная
Смотреть видео
  • Главная
  • Главные новости
  • Практический тест: Steam Frame раскрывает современное видение VR от Valve и растущие аппаратные амбиции
  • Главные новости

Практический тест: Steam Frame раскрывает современное видение VR от Valve и растущие аппаратные амбиции

Admin.news 2 минут чтения Комментарии 0

Valve наконец представила Steam Frame — свою вторую VR-гарнитуру. Хотя она заметно отличается от Index — первого шлема компании, вышедшего шесть лет назад, — Valve называет Frame «эволюцией» Index.

Valve наконец представила Steam Frame

Действительно, Frame отражает обновлённое видение VR, синхронное с прогрессом XR-индустрии, но со своим узнаваемым «вкусом». Я получил ранний доступ к Steam Frame и пообщался напрямую с командой Valve, которая её создала.

Steam Frame — амбициозная гарнитура, задуманная как портал ко всей библиотеке Steam (плоский контент и VR) и одновременно — как устройство для требовательных пользователей ПК-VR.

В Steam Frame много важных нюансов. Возможно, вам стоит сначала ознакомиться с полными характеристиками.

Steam Frame — полностью автономная гарнитура на SteamOS, рассчитанная на запуск большей части библиотеки Steam прямо на самом шлеме. Для этого Valve создала новый слой совместимости, позволяющий многим ПК-играм (x86) работать на ARM-процессоре гарнитуры без правок со стороны разработчиков. Как и с портативным ПК Valve — Deck, вопрос в том, насколько хорошо они будут работать на самом шлеме. К примеру, требовательные ПК-VR-проекты могут устанавливаться и запускаться нативно, но для комфортной производительности им, вероятно, потребуются оптимизации, сводящие графику к уровню, ближе к Quest 3.

Однако Valve утверждает, что наилучший опыт Steam Frame обеспечивает в паре с мощным игровым ПК, который будет стримить контент Steam (VR и плоский) на гарнитуру, вместо рендеринга прямо на устройстве.

Valve задаёт очень высокую планку для качества ПК-стриминга. Чтобы добиться максимума, Frame комплектуется выделенным донглом Wi‑Fi 6E для стриминга, который подключается к хост-компьютеру и организует прямой канал между шлемом и ПК. Это даёт преимущества по сравнению с классической схемой, когда трафик идёт с ПК на роутер, а затем — на гарнитуру.

Сама Frame оснащена модулем Wi‑Fi 7 с двумя передатчиками и двумя приёмниками. По словам Valve, такая двухантенная конфигурация позволяет одновременно использовать каналы 5 ГГц и 6 ГГц: один — для выделенного стриминга к донглу, второй — для связи шлема с обычным роутером и интернетом.

Valve также внедрила новую технологию фовеированного стриминга: отслеживание взгляда в Frame повышает качество изображения в центре зрения. Это похоже на фовеированную отрисовку, но работает для всего стримингового контента Steam и не требует поддержки со стороны разработчиков. А там, где фовеированная отрисовка уже есть (в ПК-VR), фовеированный стриминг работает поверх неё.

Любой достаточно мощный игровой ПК сможет стримить контент Steam на Frame, а Valve также говорит, что её новая «консоль» Steam Machine станет отличным компаньоном для гарнитуры.

 

Steam Frame спроектирована модульной и расширяемой.

Steam Frame спроектирована модульной и расширяемой. Valve показала, как, отстегнув несколько клипс по периметру маски, можно снять так называемый «ядровой модуль» — сердце гарнитуры с процессором, памятью, дисплеями и линзами типа pancake.

Увидев «ядро» вживую, я поразился, насколько компактно оно выглядит. Оно, кажется, чуть меньше эквивалентного «ядра» в Quest 3 и Vision Pro, а главное — заметно легче: всего 190 г против 395 г у Quest 3 и 478 г у Vision Pro.

«Ядро» Steam Frame — это сердце гарнитуры с ключевым «железом». Всё остальное (оголовье, динамики, аккумулятор) можно полностью заменить при желании

Конечно, это не совсем «честное» сравнение: у Quest 3 и Vision Pro в «ядро» входят и динамики, а у Quest 3 ещё и аккумулятор — у Frame они вынесены. Но в этом и идея. Не приклеивая намертво маску, динамики, оголовье и аккумулятор к модулю, Valve открывает двери для моддеров и производителей аксессуаров.

«Ядро» Steam Frame

Вся гарнитура (динамики, батарея, оголовье и маска) весит всего 435 г. Для сравнения: Quest 3 — 515 г, Vision Pro (M2) — 625 г.

Оглавление

Toggle
    • Изображение
    • Эргономика и звук
    • Контроллеры
    • Софт и опыт использования
  • Об авторе
      • Admin.news

Изображение

Изображение

Впервые надев Steam Frame, я запускал Half-Life: Alyx, стрим с ПК в той же комнате через выделенный донгл.

Учитывая разрешение 4,6 МП на глаз (2 160 × 2 160), я ожидал картинку, близкую к дисплею Quest 3 (4,5 МП, 2 064 × 2 208). Но первым заметил умеренно выраженный «эффект сеточки» (SDE), возникающий из-за незасвеченных промежутков между пикселями.

Пока у меня не было возможности сравнить Frame бок о бок с Quest 3, вижу две версии причин SDE: либо я избалован сверхвысокими дисплеями вроде Vision Pro и Galaxy XR, либо (вероятнее) LCD в Frame имеет более низкий коэффициент заполнения, несмотря на схожее число пикселей и FOV.

К счастью, остальное выглядело отлично. За короткое время показалось, что кастомная оптика pancake у Frame сопоставима с линзами Quest 3, которые долгое время были эталоном. Как и у Quest 3, «сладкое пятно» чёткости очень широкое — почти от края до края. Хроматической аберрации, «призраков» или шлейфов я не заметил. Правда, контент я не выбирал сам, так что хочу провести больше времени в шлеме, чтобы утвердиться в этих наблюдениях.

Valve заявляет «до 110°» по всем осям.

Времени не хватило, чтобы точно оценить угол обзора относительно конкурентов. Valve заявляет «до 110°» по всем осям, но подчёркивает отсутствие единого метода измерения FOV в VR (включая учёт дистанции до глаза и формы лица), так что число может быть несопоставимо с другими. При этом в Valve признались: у Frame FOV «чуть меньше», чем у Index.

Что до фовеированного стриминга, я не заметил артефактов компрессии или подёргиваний, да и саму фовеацию в ходе обычной игры уловить сложно. Мир Half-Life: Alyx выглядел так же, как будто шлем был подключён к ПК по кабелю. Зато я мог свободно двигаться и вращаться, не рискуя запутаться в проводе.

Помимо фовеированного стриминга, кажется, Valve пока только касается потенциала трекинга взгляда. Насколько знаю, кроме фовеации он нигде не используется: ни для оптических коррекций, ни для автоизмерения IPD, ни для интерфейсов взглядом. Надеюсь, это добавят позже.

Сквозное видео (passthrough), увы, разочаровало. Пока отрасль перешла на цветное сквозное видео с постепенно растущим разрешением, монохромные ИК-камеры 1,3 МП (1 280 × 1 024) в Frame выглядят шагом назад к эпохе Quest 2.

Сквозное видео (passthrough), увы, разочаровало.

Понятно, что Valve не делала приоритетом высокое качество passthrough (похоже, компания не планирует упор на смешанную реальность). Но если Frame — способ расслабиться и играть в плоские игры на большом виртуальном экране, то качественный «вид комнаты» фоном предпочтительнее произвольных виртуальных окружений.

Видимо, в Valve решили, что компромиссы по цене, весу и энергопотреблению ради цветного passthrough не стоят того. Но предусмотрели, что для других это важно: под переносицей спрятан порт расширения, поддерживающий двухкамерный интерфейс 2,5 Гбит/с по PCIe Gen 4.

Сама Valve не обещает выпускать цветной модуль passthrough, но, похоже, надеется на сторонних разработчиков.

Эргономика и звук

Frame разумно распределяет массу: батарея сзади оголовья

435 г — впечатляюще на бумаге. Но, как недавно показала Apple, добавив веса Vision Pro ради комфорта, в VR «легче» не всегда означает «лучше».

С одной стороны, Frame разумно распределяет массу: батарея сзади оголовья. Обычно это помогает уравновесить «лицевую» часть… Но у Frame мягкое оголовье и нет верхней стропы, а значит задний аккумулятор не может эффективно противовесить перед.

Изображение: Valve

Я ещё не встречал VR-шлем, который был бы удобнее с мягким оголовьем, чем с жёстким. И каждый раз верхняя стропа ощутимо добавляла комфорта.

Учитывая, что у Index были и жёсткое оголовье, и верхняя стропа, удивляет выбор Valve для Frame. Похоже, стремление снизить «бумажный» вес перевесило комфорт.

Есть и другая проблема мягкого оголовья (и отсутствия верхней стропы). Чтобы затянуть ремни, нужно тянуть обе стороны двумя руками — третьей удерживать линзы в идеальном положении некому. Обычно приходится смотреть вниз, чтобы задняя часть оголовья удерживала шлем, пока вы подтягиваете ремни — неловкий «танец», которого можно было избежать храповым колесом для одноручной регулировки.

В Valve это предвидели: компания планирует продавать опциональный «комплект комфорта» с верхней стропой и ремешками для контроллеров «в стиле Knuckles». Хотя это не заменит жёсткое оголовье с регулировочным колесом, верхняя стропа позволит аккумулятору работать как противовес, распределяя нагрузку по макушке, и упростит надевание.

Опциональный «комплект комфорта» включает верхнюю стропу (её стоило бы делать стандартом, как уже не раз показала практика)

Даже с недолгим знакомством понимаю, что мне однозначно больше понравится вариант с верхней стропой.

Но эргономика сложна из‑за разнообразия форм головы, причёсок и предпочтений. Хорошо, что гарнитура модульная: ожидаю множество сторонних оголовий, которые крепятся прямо к «ядру» и меняют посадку кардинально.

Про звук пока рано делать выводы — ничего явного, ни плохого, ни выдающегося, я не заметил.

Valve задала высокую планку звука в Index с легендарными «висячими» динамиками. Не жду, что у Frame будет также, учитывая компактность и интеграцию в оголовье, но над акустикой работал тот же инженер, что и в Index. Планка им хорошо знакома.

Контроллеры

Изображение: Valve

Контроллеры Frame явно вдохновлены Touch от Quest, но Valve внесла важные изменения, чтобы они работали как современный геймпад — можно играть и в VR, и в плоские игры одними и теми же контроллерами.

Если в большинстве VR-контроллеров по две кнопки на каждом, то у Frame все основные (A, B, X, Y) переехали на правый, а левый получил крестовину (D‑pad). В дополнение к куркам захвата и «индексным» куркам, у каждого добавлена верхняя «кнопка-бампер». В сумме контроллеры Frame во многом повторяют классический геймпад — для бесшовной совместимости с плоскими играми.

Изображение: Valve

Как и новый Steam Controller, контроллеры Frame используют «next‑gen» магнитные стики TMR: заявлены меньшая мёртвая зона и устойчивость к «дрифту» со временем.

Valve не забыла и о наследии Index: рукоятки (и все кнопки, стики, курки и D‑pad) снабжены ёмкостными датчиками касания — контроллер «видит» положение пальцев. В упомянутый опциональный «комплект комфорта» входят ремешки в стиле Knuckles, чтобы фиксировать контроллер в руке даже при раскрытой ладони.

Ремешок «в стиле Knuckles» для контроллера Frame входит в опциональный комплект комфорта

Честно говоря, ёмкостные фичи Index остались почти невостребованными — мало причин думать, что теперь будет иначе.

Софт и опыт использования

Изображение: Valve

По словам Valve, Frame работает на полнофункциональной SteamOS с теми же возможностями, что и у Steam Deck (включая переход в Linux‑десктоп для полного контроля). Будут две UFS‑версии: 256 ГБ и 1 ТБ, плюс microSD для расширения до +2 ТБ.

SteamOS выводит библиотеку Steam на первый план. Это похоже на Big Picture или SteamOS в Steam Deck, но в Frame нет разделения между VR и не‑VR.

SteamOS в Frame позволяет «играть по‑своему»: ставьте игры локально и запускайте на гарнитуре или стримьте с игрового ПК, где они уже стоят. Для игр со Steam Cloud — бесшовная синхронизация сохранений и прогресса между устройствами — будь то стрим на Frame, запуск на самой Frame или продолжение на другом устройстве, вроде Deck.

Valve не будет ограничивать пользователей в попытках запускать любые технически совместимые игры Steam прямо на Frame, но не обещает, что всё будет работать хорошо. Ожидается система бейджей, как у Deck: «Verified», «Playable», «Unsupported» или «Unknown», чтобы подсказывать, что комфортно идёт на гарнитуре.

В VR Valve хочет, чтобы большинство ПК‑VR проектов запускались нативно «из коробки», но «работы ещё немало»: компания собирает фидбек по девкитам и улучшает совместимость и производительность к релизу.

Идея Valve проста: дать доступ ко всей библиотеке Steam (VR и плоской), а также возможность подключать мощь своего ПК для высокого качества или брать игры с собой, запуская их нативно на шлеме.

Звучит привлекательно, но я не могу игнорировать факт, что Quest 3 (и аналоги) с Steam Link уже умеют стримить и ПК‑VR, и плоский контент Steam. Контроллеры Frame избавляют от необходимости брать геймпад для плоских игр — удобно, но не критично. Да, Quest 3 не запускает контент Steam в автономе, зато у него есть огромная своя библиотека. А кто из нас реально хочет надевать VR‑шлем ради плоских игр?

Идея Valve проста: дать доступ ко всей библиотеке Steam (VR и плоской).

Возможно, это прояснится, когда я проведу с Frame больше времени. Пока я не вижу ключевого преимущества над чем‑то вроде Quest 3.

Два шага могли бы заставить меня тянуться к VR‑шлему для плоских игр: стереорендеринг для «2D»-контента и «социально присутствующий» режим.

Первый — как‑то добавлять стерео в большинство плоских игр, чтобы они казались 3D в шлеме (задача непростая). Второй — виртуальный диван рядом с друзьями из Steam, чтобы играть и смотреть стримы друг друга «бок о бок», как на реальном диване. Пока Frame ничего из этого не делает.

Frame впечатляет модульностью. А её донгл с прямым подключением и фовеированным стримингом может оказаться стабильнее и качественнее обычного стриминга через роутер на автономный шлем. Но хватит ли этого, чтобы перевесить сильные стороны альтернатив?

Думаю, пока рано судить о долгосрочной стратегии. С нетерпением жду, чтобы проверить тезис Valve, когда смогу понять, как Frame вписывается в жизнь обычного игрока, который и так проводит уйму времени в Steam.

Источник

Об авторе

Admin.news

Administrator

Перейти на сайт Просмотреть все записи
Средний рейтинг
Еще нет оценок
Вам нужно авторизироваться для того, чтобы проголосовать.

Навигация по записям

Предыдущий Apple покупает Q.ai за $1,6 млрд: технология «тихой речи» для будущих AR-очков
Следующий: ​VR-мод для Cyberpunk 2077 удален после юридического иска, но надежда еще есть

Связанные истории

  • Главные новости

Р?РЅРґРёР№СЃРєРёР№ РіРѕСЂРѕСЃРєРѕРї РЅР° неделю 9 — 15 февраля для всех знаков зодиака

Admin.news 0
  • Главные новости

Светлана Радионова: нейросети помогают Росприроднадзору искать должников

Admin.news 0
  • Главные новости

Главный разработчик ИИ в *Meta назвал «чушью» идею AGI

Admin.news 0

Свежие записи

  • Р?РЅРґРёР№СЃРєРёР№ РіРѕСЂРѕСЃРєРѕРї РЅР° неделю 9 — 15 февраля для всех знаков зодиака
  • Светлана Радионова: нейросети помогают Росприроднадзору искать должников
  • Главный разработчик ИИ в *Meta назвал «чушью» идею AGI
  • Нейросети. Новые возможности для НКО
  • Правительство РФ готовит закон о регулировании искусственного интеллекта

Возможно, вы пропустили

  • Главные новости

Р?РЅРґРёР№СЃРєРёР№ РіРѕСЂРѕСЃРєРѕРї РЅР° неделю 9 — 15 февраля для всех знаков зодиака

Admin.news 0
  • Главные новости

Светлана Радионова: нейросети помогают Росприроднадзору искать должников

Admin.news 0
  • Главные новости

Главный разработчик ИИ в *Meta назвал «чушью» идею AGI

Admin.news 0
  • Главные новости

Нейросети. Новые возможности для НКО

Admin.news 0
  • Главная
  • Главные новости
  • Гороскоп
  • Здоровье и благополучие
  • Культура
  • Наука и Технологии
  • Образование и Карьера
  • Общество
  • Путешествия и Туризм
  • Спорт
  • Экономика и Бизнес
Copyright © 2026 All rights reserved. | ReviewNews от AF themes.